El SECOnLine se fundamenta en el trabajo colaborativo en el marco del estímulo de una sana competencia desarrollado a través del ejercicio lúdico.

El sistema puede utilizarse para un fin formativo, como instrumento de medición de conocimientos o habilidades, para una actividad meramente lúdica o una conjunción de todas ellas.

La competencia es desafiante, desarrolla deseos de superación, exigencia, motivación, adrenalina y dinamismo. Se busca que las personas logren la máxima distinción y sobresalir en el desafío.


Algunas aplicaciones del SECOnLine

  • ¿Cuánto conoce mi gente sobre nuestros productos?

  • ¿Cuánto conoce sobre nuestros productos en relación a los de la competencia?

  • Estos equipos de trabajo, ¿pueden trabajar juntos? ¿se complementan?

  • ¿Qué capacidad cognitiva tiene?

  • ¿Cuánto “sabe” mi gente de determinado tema? (antes, durante o después de un curso, por ejemplo)

  • Además de los conocimientos, ¿ha desarrollado un cierto grado de habilidades para resolver temas en concreto?
     

Trabajo colaborativo
Cuando la actividad se desarrolla en grupo (aunque el sistema contempla que pueda ser individual), interviene el factor colaborativo por medio del cual los participantes estimulan el éxito de los demás, se alientan, se brindan ayuda y confían mutuamente para lograr la meta propuesta y compartida.

Un componente esencial del trabajo colaborativo es la “interdependencia positiva”. Esta interdependencia se produce a través del vínculo ente los participantes, de forma tal que no pueden lograr el éxito sin el otro (y viceversa), coordinando esfuerzos para lograr el objetivo, compartiendo recursos, proporcionando apoyo mutuo, celebrando juntos el éxito, o bien, aprendiendo mancomunadamente sobre la base de un resultado adverso.

Factor lúdico
El factor lúdico que se imprime a la competencia contribuye al desarrollo de un proceso dinámico, promoviendo la motivación de las personas. Mediante el juego, los participantes tienen la posibilidad de realizar acciones y ver los resultados de sus decisiones, aprender de la prueba y el error, construyendo conocimiento en un entorno que simula elementos de la realidad a través de una competencia o desafío que los motiva a superarse.

La actividad lúdica hace referencia a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras asociadas al vértigo, la incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la contemplación gozosa.

El juego facilita el conocimiento de las personas en aspectos tales como:

  • Respeto por “el otro”, las normas y las consignas

  • Capacidad de

    • Interacción con otras personas

    • Dominio personal frente a situaciones difíciles

    • Concentración

    • Aprendizaje tanto en situaciones exitosas como de fracaso

  • Facilidad para 

    • El manejo de situaciones creativas

    • Construcción de y desempeño en equipos

  • Velocidad en la búsqueda de conceptos o conocimientos previos aplicables a la situación que se le presente en “este” momento

  • Niveles de conocimientos sobre determinados temas

  • Manejo de habilidades frente a diversas situaciones

  • Tolerancia a la frustración

  • Posibles alteraciones emocionales en situaciones que exceden lo cotidiano o conocido

  • Evaluaciones de roles (liderazgo, motivador, etc.)

  • Grado de adhesión al cumplimiento de un objetivo determinado

La capacidad lúdica se desarrolla articulando las estructuras psicológicas cognitivas, afectivas y emocionales mediante las expresiones sociales.

El recurso lúdico, permite al participante, convertirse en verdadero protagonista de una realidad simulada.

La tecnología y los desarrollos concretos (juegos), le imprimen al proceso de aprendizaje velocidad, interactividad y la posibilidad de colaborar e interactuar con otros en tiempo real, a través de diversas herramientas y canales.



Otros factores que intervienen en una competencia:

  • El tiempo

  • El trabajo bajo presión, que puede ser regulable

  • La valoración de prioridades

  • La variedad de situaciones

  • La evaluación de desempeño
     

Elementos distintivos del SECOnLine

  • On line, es decir, pueden participar personas o equipos distribuidos geográficamente en forma simultánea por Internet, entrando de lleno en el concepto de Web 2.0

  • Configurable, es decir, se puede adecuar la estructura de la evaluación a las características de la actividad y de la empresa (tiempos, puntajes, formato de preguntas, áreas temáticas, etc.)

  • Puede extraerse información sobre los resultados: temas más y menos conocidos por los participantes, calificaciones, etc.

  • Se lleva a cabo en forma rápida y simple. El Área de RR.HH. o Capacitadores pueden hacer las evaluaciones que más se ajustan a su proyecto de capacitación tomando en cuenta diversos formatos.
     

Algunos Juegos que pueden llevarse a cabo

  • Rally

  • Crucigramas

  • Juego de Tablero (Oca, Vida, Carrera de la Mente)
     

Quedando a su disposición para completar o ampliar cualquier tipo de información, le saludamos cordialmente,