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El SECOnLine se fundamenta en el trabajo
colaborativo en el marco del estímulo de una sana competencia
desarrollado a través del ejercicio lúdico.
El sistema puede utilizarse para un fin formativo, como instrumento de
medición de conocimientos o habilidades, para una actividad meramente
lúdica o una conjunción de todas ellas.
La competencia es desafiante, desarrolla deseos de superación,
exigencia, motivación, adrenalina y dinamismo. Se busca que las personas
logren la máxima distinción y sobresalir en el desafío.
Algunas aplicaciones del SECOnLine
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¿Cuánto conoce mi
gente sobre nuestros productos?
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¿Cuánto conoce sobre nuestros productos en relación a los de la competencia?
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Estos equipos de trabajo, ¿pueden
trabajar juntos? ¿se complementan?
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¿Qué capacidad cognitiva tiene?
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¿Cuánto “sabe” mi gente de
determinado tema? (antes, durante o después de un curso, por
ejemplo)
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Además de los conocimientos, ¿ha
desarrollado un cierto grado de habilidades para resolver
temas en concreto?
Trabajo colaborativo
Cuando la actividad se desarrolla en grupo (aunque el sistema contempla
que pueda ser individual), interviene el factor colaborativo por medio
del cual los participantes estimulan el éxito de los demás, se alientan,
se brindan ayuda y confían mutuamente para lograr la meta propuesta y
compartida.
Un componente esencial del trabajo colaborativo es la “interdependencia
positiva”. Esta interdependencia se produce a través del vínculo ente
los participantes, de forma tal que no pueden lograr el éxito sin el
otro (y viceversa), coordinando esfuerzos para lograr el objetivo,
compartiendo recursos, proporcionando apoyo mutuo, celebrando juntos el
éxito, o bien, aprendiendo mancomunadamente sobre la base de un
resultado adverso.
Factor lúdico
El factor lúdico que se imprime a la competencia contribuye al
desarrollo de un proceso dinámico, promoviendo la motivación de las
personas. Mediante el juego, los participantes tienen la posibilidad de
realizar acciones y ver los resultados de sus decisiones, aprender de la
prueba y el error, construyendo conocimiento en un entorno que simula
elementos de la realidad a través de una competencia o desafío que los
motiva a superarse.
La actividad lúdica hace referencia a la necesidad que tiene toda
persona de sentir emociones placenteras asociadas al vértigo, la
incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la contemplación gozosa.
El juego facilita el conocimiento de las personas en aspectos tales
como:
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Respeto por “el otro”, las normas
y las consignas
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Capacidad de
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Interacción con otras
personas
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Dominio personal frente a
situaciones difíciles
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Concentración
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Aprendizaje tanto en
situaciones exitosas como de fracaso
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Facilidad para
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Velocidad en la búsqueda de
conceptos o conocimientos previos aplicables a la situación que se
le presente en “este” momento
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Niveles de conocimientos sobre
determinados temas
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Manejo de habilidades frente a
diversas situaciones
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Tolerancia a la frustración
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Posibles alteraciones emocionales
en situaciones que exceden lo cotidiano o conocido
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Evaluaciones de roles (liderazgo,
motivador, etc.)
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Grado de adhesión al cumplimiento
de un objetivo determinado
La capacidad lúdica se desarrolla
articulando las estructuras psicológicas cognitivas, afectivas y
emocionales mediante las expresiones sociales.
El recurso lúdico, permite al participante, convertirse en verdadero
protagonista de una realidad simulada.
La tecnología y los desarrollos concretos (juegos), le imprimen al
proceso de aprendizaje velocidad, interactividad y la posibilidad de
colaborar e interactuar con otros en tiempo real, a través de diversas
herramientas y canales.
Otros factores que intervienen en una competencia:
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El tiempo
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El trabajo bajo presión, que
puede ser regulable
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La valoración de prioridades
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La variedad de situaciones
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La evaluación de desempeño
Elementos distintivos del SECOnLine
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On line, es decir, pueden
participar personas o equipos distribuidos geográficamente en forma
simultánea por Internet, entrando de lleno en el concepto de Web 2.0
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Configurable, es decir, se puede
adecuar la estructura de la evaluación a las características de la
actividad y de la empresa (tiempos, puntajes, formato de preguntas,
áreas temáticas, etc.)
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Puede extraerse información sobre
los resultados: temas más y menos conocidos por los participantes,
calificaciones, etc.
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Se lleva a cabo en forma rápida y
simple. El Área de RR.HH. o Capacitadores pueden hacer las
evaluaciones que más se ajustan a su proyecto de capacitación
tomando en cuenta diversos formatos.
Algunos Juegos que pueden llevarse a cabo
Quedando a su disposición para
completar o ampliar cualquier tipo de información, le saludamos
cordialmente,
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